Entrevista Balawat: Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología Facultad de Geografía e Historia. Universidad Complutense de Madrid

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¿Cómo definiríais la arqueología virtual? ¿Habéis detectado que este término ha experimentado cambios en su definición desde que vosotros comenzasteis está andadura?

Cuando miramos atrás y recordamos los inicios de Balawat a finales del siglo XX, entendemos por qué nació la arqueología virtual: visitar un yacimiento era frustrante para quien no era especialista porque la información brillaba por su ausencia y los planos resultaban incomprensibles. Fundamos Balawat para rescatar ese patrimonio del aislamiento técnico y acercarlo a la sociedad de forma comprensible, atractiva y rigurosa. Fuimos pioneros en España en aplicar las primeras tecnologías digitales y en usar la infografía 3D no como adorno sino como herramienta para devolver vida a los restos y permitir que el público conecte emocionalmente con su pasado. Con el tiempo la forma ha cambiado —de imágenes píxel a píxel para paneles impresos a pantallas interactivas— pero el fondo sigue siendo el mismo: la tecnología debe servir a la historia, no sustituirla. 

¿Qué pensáis que aporta la arqueología virtual a la disciplina arqueológica?

Para nosotros el 3D es a la vez laboratorio y ventana al público. La reconstrucción tridimensional obliga a comprobar si las teorías se sostienen en la realidad física: al levantar digitalmente un edificio con medidas reales vemos si un tejado sería viable, si un muro resistiría o si un horno funcionaría. No se trata de ilustrar estampas bonitas sino de testar hipótesis en un entorno controlado. Ese rigor nos da autoridad para democratizar el conocimiento: una imagen bien construida transforma un suelo desolado en un balneum romano vivo, facilita la comprensión inmediata del espacio y contribuye a que el patrimonio se valore, se respete y se proteja.

Puede entenderse como una forma de musealizar los sitios arqueológicos y, en particular, de comunicar los restos arqueológicos excavados. Es algo así como "ver lo invisible" para un ojo no experto ¿os parece que es adecuado esta idea de comunicación o proponéis otras?

Nos gusta hablar de traducción técnica más que de magia. Para el visitante un plano o unas piedras alineadas son invisibles porque no tiene las claves para leerlos; nuestro trabajo consiste en convertir ese lenguaje técnico en imágenes que el cerebro entienda al instante. Devolvemos la escala humana, la luz, los colores y la atmósfera para que el espectador pase del "esto era un muro" al "así se vivía aquí". No buscamos deslumbrar; buscamos que el público sienta el espacio. Además, frente a dispositivos que caducan, una imagen fija de alta resolución integrada en la panelería es una solución honesta y duradera que complementa al yacimiento sin distraer del relato histórico. 

Sin ninguna duda, sois pioneros en España en la difusión de la Arqueología a través de la aplicación de tecnologías virtuales 3D, pues vuestros primeros trabajos se remontan a inicios del siglo XXI, de los que luego hablaremos. Fuisteis los primeros en abrir camino, eso está claro. ¿Dónde creéis que se encuentran las diferencias, si es que las hay, con el resto de empresas que se dedican a este campo?

Nuestra diferencia nace del origen: venimos de la arqueología y la historia, no de la informática. La tecnología para nosotros es una herramienta al servicio de la ciencia. Entendemos planos, informes y estratigrafías y hablamos el idioma del equipo de excavación. El perfil del infógrafo arqueológico exige cuatro pilares: científico (interpretar la documentación), técnico (dominar software 2D y 3D), artístico (dotar de atmósfera sin traicionar la evidencia) y ético (humildad y diálogo con la dirección científica). Esa mezcla nos ha llevado a especializarnos en ilustración arqueológica de altísima calidad para panelería y museografía; preferimos una imagen estática perfecta y rigurosa antes que un entorno interactivo espectacular pero vacío de contenido científico. 

¿Cuál es vuestro método de trabajo?

No movemos un solo polígono sin datos claros. Empezamos con diálogo y, siempre que es posible, con visita al yacimiento para entender el espacio y la atmósfera; analizamos planos, memorias y estratigrafía; modelamos volúmenes básicos que validamos con el arqueólogo; y solo con esa base aprobada detallamos, texturizamos, iluminamos y componemos. En cada fase enviamos avances para certificación científica; la imagen final sintetiza todo ese proceso colaborativo.

¿Hay límites en vuestro trabajo? ¿Cuáles son las perspectivas futuras con esto de la IA? ¿Pensáis que va a suponer una simplificación a la hora de crear virtualizaciones pero a costa de qué? (calidad, reflexión arqueológica, interpetación, repetición de modelos).

El mayor error del sector es confundir novedad con calidad. Abundan tecnologías llamativas que impresionan unos segundos pero no explican nada. También persiste la idea de que la tecnología puede sustituir al profesional. Sin formación, criterio científico y sensibilidad histórica, el resultado será vacío, por muy avanzado que sea el software.

Nuestros límites reales son el tiempo y los presupuestos. Crear un "render 10" requiere semanas de trabajo minucioso. La IA nos ayuda a acelerar tareas mecánicas y repetitivas, liberándonos para centrarnos en la luz, la composición y el detalle arqueológico.

Pero la IA no piensa ni excava. Mezcla datos sin criterio y puede generar modelos incoherentes que parecen verosímiles. El riesgo es perder la interpretación científica y llenar museos de reconstrucciones clónicas sin alma. Por eso la validación arqueológica es hoy más necesaria que nunca.

Si tuviéramos que elegir las tecnologías más transformadoras, serían la fotogrametría y el escáner 3D, por su precisión milimétrica; la infografía tridimensional clásica, por su capacidad de explicar visualmente el pasado; y la IA, por la revolución metodológica que supone. Pero ninguna tecnología es transformadora por sí sola: lo decisivo es el criterio con el que se utiliza.

La virtualización en la Arqueología es un campo muy amplio, pero vosotros no lo hacéis todo. Estáis especializados en un ámbito muy concreto. Por ej. lo de las gafas virtuales, la RA, ¿qué pensáis de esta manera de difundir el patrimonio?.

La virtualización del patrimonio es enorme, pero decidimos no abarcarlo todo. La RA, las apps y la RV son atractivas, pero frágiles, caducas y a menudo distraen del yacimiento real. En los museos vemos dispositivos rotos, aplicaciones obsoletas y colas interminables para usar un único aparato.

Por eso preferimos centrarnos en la raíz: la reconstrucción tridimensional rigurosa y la imagen fija imperecedera. Sin esa base, ninguna tecnología inmersiva puede funcionar. Cuando un proyecto requiere interactividad, colaboramos con programadores especializados, manteniendo siempre el rigor científico como eje.

¿Quiénes son vuestros clientes? ¿Quiénes encargan vuestros trabajos? Entiendo que museos, yacimientos, pero también ¿proyectos de investigación arqueológico?

Nuestro mapa de clientes es amplio: administraciones públicas, museos, centros de interpretación, universidades, proyectos de investigación, arqueología de gestión privada y editoriales. La infografía fija es un recurso transversal que sirve tanto para panelería como para publicaciones científicas y divulgativas.

En vuestra web habláis del «engaño digital» ¿a qué os referís exactamente?

Cuando en nuestra página web hablamos del «engaño digital», nos referimos a uno de los desafíos éticos más delicados que afronta la arqueología virtual: la trampa de confundir un render impecable con una verdad histórica. Una imagen tridimensional muy pulida, con texturas fotorrealistas y efectos ambientales, posee un poder de convicción tan grande que el espectador la asume como una reconstrucción exacta del pasado. Si introducimos un edificio romano genérico en un motor de render de última generación, con iluminaciones perfectas, pátinas de suciedad y texturas en ocho ka, el resultado será espectacular. El público se detendrá ante el panel y afirmará que el monumento era exactamente así.

Pero si detrás de esos píxeles no hay datos arqueológicos reales —si la inclinación del tejado se decide al azar o el orden de las columnas no coincide con los vestigios— estamos traicionando la confianza del espectador y vendiendo fantasía comercial disfrazada de ciencia. En esos casos, el hiperrealismo informático se convierte en una máscara atractiva que oculta una falta de rigor documental.

Frente a este espejismo, defendemos que la arqueología virtual honesta debe evidenciar los límites del conocimiento real. En cualquier excavación existen lagunas: elementos que desconocemos porque el tiempo los ha borrado. El engaño digital consiste en rellenar esos vacíos con invenciones para que la imagen resulte más redonda o comercial. Nosotros apostamos por una recreación transparente. Si la investigación no ha determinado cómo era un segundo piso, el modelo debe comunicarlo mediante recursos visuales sutiles: transparencias, masas neutras o iluminaciones abstractas que eviten afirmar lo que la ciencia aún no ha validado. Nuestro deber es educar al público para que entienda que una infografía arqueológica no es una fotografía del pasado, sino la representación visual de una hipótesis científica en constante revisión.

Este planteamiento nos sitúa en una confrontación entre el criterio informático y la mirada del arqueólogo, porque la máquina carece de ética. El software comercial está diseñado para premiar la estética por encima de la ciencia; un infógrafo genérico o un algoritmo buscarán siempre que la imagen venda, sin importar si una mampostería pertenece al siglo III o al XV. El papel de Balawat consiste en interponer un filtro ético en cada fase de la producción. Trabajamos con herramientas de vanguardia, pero siempre bajo la supervisión del arqueólogo director. La tecnología debe estar al servicio de la verdad histórica, nunca al revés. No buscamos espectadores deslumbrados por fuegos artificiales visuales; buscamos ciudadanos conscientes que comprendan y respeten la raíz de su pasado.

Vuestras reconstrucciones virtuales son fidedignas, pero en otras imágenes virtuales que circulan por internet como carteles anunciadores de empresas del sector audiovisual. se advierte cierto exceso y repetición/copia Parece que se ha llegado a "ver lo inexistente", es decir, reconstruir espacios o elementos de los que no hay ninguna evidencia arqueológica, ni siquiera indicio, de su existencia. Como arqueóloga creo que sería necesario pisar el freno y volver al punto de partida donde cada imagen generada para la divulgación sea fruto de la interpretación arqueológica, pero ¿qué pensáis vosotros?

Coincidimos plenamente con esa reflexión. Estamos viviendo la era del fast food arqueológico. Se ha generado un negocio masivo en torno a imágenes espectaculares que circulan por internet y carteles publicitarios. Con la democratización del diseño 3D y las librerías automáticas de objetos, muchas empresas del sector audiovisual rellenan los yacimientos como si decoraran un videojuego. Si el informe técnico deja un espacio en blanco, clonan un templo genérico; si el patio parece vacío, añaden estatuas inventadas. Se dedican a "ver lo inexistente" porque les importa más que el cartel sea épico y espectacular que ser honestos con la estratigrafía.

El problema no está en la herramienta, sino en quién lleva el timón. Surge cuando el diseño se delega en creativos audiovisuales sin formación arqueológica. Para un diseñador convencional, un espacio vacío es un error que debe rellenarse. En Balawat pensamos justo lo contrario: el vacío también es información científica. Si la excavación no ha aportado indicios de una estructura, esa estructura no se modela. Pisar el freno significa recordar que el timón y el derecho de veto los ostenta el arqueólogo director, nunca el infógrafo. El técnico es la mano que dibuja; la ciencia es la cabeza que gobierna cada píxel.

Demostramos cada día que la verdadera maestría no consiste en saturar la escena con detalles inventados, sino en lograr que lo real —lo documentado— sea visualmente impactante. No necesitamos inventar lo inexistente para emocionar al público. El drama de la historia, el contraste de volúmenes, la luz natural entrando por un praefurnium o el desgaste real de la mampostería tienen una fuerza enorme. Un render riguroso y desnudo de fantasías impacta mucho más que cualquier escenario saturado de artificios. Volver al punto de partida es defender la dignidad de la ilustración científica frente al espectáculo vacío de la mercadotecnia digital.

Uno de vuestros primeros trabajos fue para la red de Parques Arqueológicos de Castilla-La Mancha allá por el año 2000-2001, en concreto, para la realización de las reconstrucciones virtuales para los centros de interpretación de estos Parques. Nosotros nos conocimos entonces, cuando estábamos excavando en el foro de la ciudad. La recreación virtual que llevasteis a cabo se hizo al mismo tiempo que se iba avanzando en los trabajos arqueológicos, que ofrecían día a día nuevos hallazgos. Aquí vuestro objetivo era divulgar, pero para el equipo arqueológico era un documento científico, de interpretación arqueológica ¿qué percepción tuvisteis vosotros del trabajo conjunto en aquella ocasión?

Recordar aquella campaña nos emociona profundamente. Fue nuestro bautismo de fuego. La tecnología 3D daba sus primeros pasos en España y trabajábamos en paralelo absoluto a la excavación del foro. Si el equipo descubría una basa por la mañana, por la tarde ajustábamos el diámetro en el modelo. Aquello demostró que el modelado 3D no debía ser un adorno final, sino un proceso científico vivo y pegado al barro.

El encargo parecía divulgativo, pero pronto se convirtió en un documento científico. Al levantar virtualmente el foro según los hallazgos diarios, surgían preguntas arquitectónicas reales: alturas, apoyos, direcciones de vertido, coherencias estructurales. Nos convertimos en un banco de pruebas físico para las hipótesis del equipo. Fue el momento en que arqueólogos y técnicos comprendimos que hablábamos el mismo idioma científico.

De esa experiencia nació nuestra regla de oro: la arqueología virtual rigurosa no puede hacerse de espaldas al yacimiento. El éxito depende de la confianza mutua y la fusión intelectual con el director de la excavación. Aquel proyecto marcó el estándar de la arqueología virtual científica en España y sigue siendo nuestro espejo de honestidad y rigor.

Acerca de la autoría de las imágenes que creáis. Parece claro que sois autores del modelado 3D de la imagen virtual, pero ¿dónde queda la autoría del equipo arqueológico que os proporciona planos, fotos, hipótesis e interpretación arqueológica para crear es imagen?

Defendemos que una reconstrucción virtual es una obra en coautoría. Somos autores de los píxeles, la geometría y la iluminación, pero el alma de la imagen pertenece al equipo arqueológico. Ellos aportan años de excavación, estudio de paralelos y formulación de hipótesis. Sin esa labor, nuestra malla sería un cascarón vacío.

Por razones prácticas, las infografías aparecen firmadas bajo la marca Balawat, pero nunca renegamos de los coautores científicos. El visitante tiene derecho a saber quién modela y quién certifica científicamente la imagen.

El respeto por la autoría sigue siendo una asignatura pendiente. Sabemos que nuestras imágenes se usan en facultades y se descargan a diario. Lo doloroso es ver cómo grandes producciones —incluyendo series de televisión pública— utilizan nuestro trabajo sin mencionar ni a Balawat ni a los arqueólogos que lo avalan. Frente a ese pirateo, defendemos la doble firma: la mano que dibuja y la mente que investiga.

Y, por último, ¿dónde veis el trabajo que vosotros hacéis en unos años con lo deprisa que todo esto va?

La tecnología caduca cada seis meses, pero el rigor científico es eterno. Hemos visto nacer y morir decenas de tecnologías que prometían revolucionar el patrimonio. Formatos que ya no se pueden abrir, soportes interactivos desaparecidos, motores de render obsoletos. No dudamos de que las herramientas actuales serán prehistoria informática en unos años. Pero una ilustración estática asentada sobre un andamio tridimensional validado seguirá siendo útil. Cambiará el envoltorio, pero el contenido histórico permanecerá.

Nos vemos como artesanos de la base visual en un mundo hipertecnológico. El mercado se dirige hacia la automatización masiva: cualquiera podrá generar un edificio monumental pulsando un botón. Pero ese contenido automático carecerá de reflexión histórica y de vínculo con la estratigrafía. Por eso el ojo humano entrenado será más valioso que nunca.

Seguiremos fabricando la base sólida y científicamente testada para que otros creadores puedan volcarla en los soportes del mañana. No nos asusta la velocidad del cambio técnico, porque mientras la arqueología busque la verdad del pasado, nosotros seguiremos traduciendo esa verdad en imágenes honestas.

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