Entrevista Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología Facultad de Geografía e Historia. Universidad Complutense de Madrid

¿Cómo definiríais la arqueología virtual? ¿Habéis detectado que este término ha experimentado cambios en su definición desde que vosotros comenzasteis está andadura?

Cuando echamos la vista atrás y recordamos el nacimiento de Balawat a finales del siglo XX, es imposible no pensar en lo frustrante que resultaba entonces visitar un yacimiento arqueológico para alguien que no fuera un especialista. El público se encontraba ante un panorama desolador donde la información brillaba por su ausencia, y en los pocos lugares donde existía, se materializaba en textos densos e indescifrables o en planos tan sumamente técnicos que el visitante medio era incapaz de comprenderlos. La gente salía de los sitios con la amarga sensación de haber visto simplemente cuatro piedras viejas, sin ningún tipo de elemento visual que les permitiese vislumbrar la magnitud u origen de aquel lugar. Fue precisamente en mitad de ese desierto divulgativo donde decidimos fundar Balawat con una obsesión muy clara: transformar por completo esa experiencia. Queríamos rescatar el patrimonio del olvido técnico y acercarlo a la sociedad de una manera que fuese a la vez comprensible, atractiva y rigurosamente fiel a la investigación científica. Nos convertimos así en pioneros en España al abrazar las primeras tecnologías digitales, utilizando la infografía tridimensional no como un mero adorno, sino como una herramienta para devolver la vida a los restos arqueológicos, contando historias que permitieran al público conectar emocionalmente con su propio pasado.

Sin embargo, durante muchos años nos tocó nadar a contracorriente, asistiendo a una época en la que la musealización de los yacimientos arqueológicos se planteaba desde una lógica completamente equivocada que priorizaba el continente sobre el contenido. Se destinaban presupuestos faraónicos a levantar edificios modernos, centros de interpretación espectaculares y estructuras arquitectónicas imponentes que, trágicamente, por dentro estaban vacías de alma. Apenas albergaban un discurso sólido o una verdadera voluntad de explicar la historia; en muchos casos, aquellas moles de hormigón magnificaban más la política del momento que el valor histórico del propio yacimiento. El visitante salía deslumbrado por la apariencia exterior pero huérfano de conocimiento, habiendo presenciado cómo se envolvía el patrimonio en una pátina de falsa modernidad para intentar justificar su importancia. El tiempo nos ha terminado dando la razón, y hoy sabemos con certeza que la arqueología no necesita de esos elementos artificiales. Lo que el patrimonio exige es claridad, sensibilidad y un relato bien construido, porque el verdadero valor de una ruina no reside en la arquitectura contemporánea que la rodea, sino en la historia que custodia y en nuestra capacidad para transmitirla. En ese viaje, la tecnología es una aliada extraordinaria si sabe ocupar su lugar. Nosotros empezamos haciendo una suerte de artesanía informática, esculpiendo píxel a píxel imágenes planas con la resolución justa para quedar impresas en los paneles de los museos; hoy, esa misma esencia ha madurado hasta alcanzar una definición brutal que se integra con naturalidad en pantallas interactivas de última generación, demostrando que la forma puede revolucionarse por completo, pero el fondo y el respeto a la historia siguen intactos.

¿Qué pensáis que aporta la arqueología virtual a la disciplina arqueológica?

Cuando nos preguntan qué aporta realmente la arqueología virtual a la disciplina, me gusta ir más allá de la mera divulgación y defenderla como la herramienta definitiva de validación científica, una suerte de laboratorio virtual. La reconstrucción tridimensional tiene la inmensa virtud de obligarnos a comprobar si las teorías plasmadas en los libros se sostienen verdaderamente sobre las leyes de la realidad física. Al intentar levantar un edificio o una estructura compleja en nuestro entorno digital, utilizando de manera estricta las medidas reales extraídas del yacimiento, nos convertimos en una especie de ingenieros del pasado. Es ahí, frente a la pantalla, donde descubrimos si los tejados planteados en las hipótesis se caerían por su propio peso, si los muros perimetrales aguantarían los empujes o si el espacio reservado para el tiro de un horno era físicamente suficiente para que funcionara. Por tanto, nuestro trabajo en el taller no consiste simplemente en ilustrar una bonita estampa; consiste en testear y poner a prueba la hipótesis del arqueólogo en un entorno controlado antes de dar por buena una teoría interpretativa.

Este rigor en el laboratorio es lo que nos da la autoridad y la fuerza para dar el siguiente paso, que es la democratización del conocimiento histórico. Seamos honestos: el público general, e incluso muchos profesionales de los museos, no tienen por qué entender un plano arqueológico plagado de líneas negras cruzadas ni son capaces de reconstruir mentalmente un edificio a partir de un montón de piedras rotas. Ahí es donde la imagen tridimensional despliega su magia, cogiendo un suelo de tierra desolado y deslucido para transformarlo, de manera instantánea y rigurosa, en un balneum romano vibrante y vivo. Al pasar del plano técnico indescifrable a una ventana visual abierta al visitante, aportamos una comprensión inmediata del espacio. El espectador del museo deja por fin de hacer el esfuerzo abstracto de intentar imaginar cómo era aquello para pasar a verlo con sus propios ojos, con toda la crudeza y el rigor de la ciencia histórica. Y esta transformación es vital para nuestra disciplina, porque tenemos muy claro que si el público entiende de verdad lo que está pisando, el patrimonio se valora, se respeta y, en última instancia, se protege para las siguientes generaciones..

Puede entenderse como una forma de musealizar los sitios arqueológicos y, en particular, de comunicar los restos arqueológicos excavados. Es algo así como "ver lo invisible" para un ojo no experto ¿os parece que es adecuado esta idea de comunicación o proponéis otras?

Respecto a esa sugerente idea de que la arqueología virtual permite al ojo no experto «ver lo invisible», debo decir que me parece un concepto muy adecuado, aunque en el taller nos gusta aplicarle un matiz fundamental: para nosotros esto no tiene nada de magia, es pura traducción técnica. Si somos realistas, para el visitante que acude a un museo o a un yacimiento, un plano arqueológico tradicional o un montón de piedras alineadas a ras de suelo son, a efectos prácticos, invisibles; no sabe lo que está mirando porque no posee las herramientas para descifrar ese código. Nuestro trabajo en Balawat consiste precisamente en ejercer de intérpretes. Cogemos ese lenguaje técnico, frío y fragmentado, y lo traducimos a una imagen tridimensional que el cerebro humano es capaz de asimilar y comprender al instante. Se trata, en definitiva, de lograr que el espectador pase del frío «esto era un muro» al empático «así se vivía aquí».

Para lograr esa conexión, proponemos una comunicación que vaya más allá de la simple línea y que se base en la atmósfera, restituyendo la proporción y la escala humana que el tiempo ha borrado. Una ruina arqueológica, contemplada únicamente desde el suelo, pierde a menudo toda su imponencia original. Al levantar la imagen tridimensional, tenemos la capacidad de devolverle al sitio su altura real, mostrando cómo se comportaba el volumen en el espacio, cómo entraba la luz del sol por las ventanas según la hora del día, el rastro del hollín en la boca de un horno o los colores exactos que decoraban las paredes. No buscamos epatar, sino hacer que el espectador sienta el espacio real y respire el ambiente de la época a través de una ilustración arqueológica rigurosa, que considero que es la herramienta de musealización más honesta y sostenible que existe en la museografía actual.

Hoy en día, desafortunadamente, se abusa con demasiada frecuencia de los fuegos artificiales tecnológicos, llenando las salas con gafas de realidad virtual que se averían constantemente o con aplicaciones móviles complejas que quedan obsoletas con la siguiente actualización del sistema operativo. Frente a esa caducidad, una imagen fija de alta resolución, integrada estratégicamente en la panelería del sitio o mostrada en una pantalla, no falla nunca. Es una opción sumamente honesta porque no genera frustración técnica ni distrae al visitante del verdadero protagonista, que sigue siendo el yacimiento real; al contrario, lo complementa, lo pone en valor de un solo vistazo y permanece en el tiempo como un pilar imperecedero de la divulgación histórica. 

Sin ninguna duda, sois pioneros en España en la difusión de la Arqueología a través de la aplicación de tecnologías virtuales 3D, pues vuestros primeros trabajos se remontan a inicios del siglo XXI, de los que luego hablaremos. Fuisteis los primeros en abrir camino, eso está claro. ¿Dónde creéis que se encuentran las diferencias, si es que las hay, con el resto de empresas que se dedican a este campo?

Agradezco profundamente el reconocimiento a nuestra trayectoria, porque ser pioneros implica haber abierto muchas brechas cuando el terreno era pura incertidumbre. Si tengo que buscar las diferencias fundamentales entre Balawat y el resto de empresas que se dedican hoy a este campo, la primera radica sin duda en nuestro origen: nosotros nacimos de la pasión por la arqueología y la historia, no de la informática. Para nosotros la tecnología siempre vino después, concebida estrictamente como una herramienta al servicio de la ciencia. A diferencia de los estudios de diseño tridimensional genéricos o de las empresas tecnológicas que un buen día deciden reconstruir un edificio romano simplemente porque resulta comercial o está de moda, nuestro ADN es puramente arqueológico y de ratón de biblioteca. Nosotros entendemos el plano, entendemos la piedra, respetamos profundamente el informe técnico y, sobre todo, sabemos hablar el mismo idioma que el equipo de excavación.

Ser un buen profesional de la infografía arqueológica exige un perfil muy concreto que te separa radicalmente de un infógrafo de publicidad o de la industria de los videojuegos. Es un equilibrio perfecto que se asienta sobre cuatro grandes pilares indispensables. El primero es el bloque científico, que implica saber leer e interpretar con soltura la documentación técnica de los planos arqueológicos y asimilar el fruto de años de estudio del equipo de investigación. Requiere una observación y un estudio constantes de disciplinas tan variadas como la historia, la arquitectura histórica, los antiguos modos de construcción y los paralelismos materiales. El segundo es el bloque técnico, que exige un control absoluto y fluido de multitud de softwares de dibujo en dos y tres dimensiones, desde AutoCAD hasta Photoshop, pasando por Illustrator, 3ds Max y todo un repertorio de plugins internos que nos permiten esculpir el pasado digital.

Pero la técnica no serviría de nada sin el tercer pilar, que es el bloque artístico, porque la ciencia histórica tiene la obligación de entrar por los ojos y es ahí donde el infógrafo se convierte en un auténtico artista de la reconstrucción. En mi caso particular, he bebido directamente de las fuentes de los grandes ilustradores y pintores historicistas que nos precedieron, maestros de la contención y la atmósfera como Lawrence Alma-Tadema, Peter Connolly o Jean-Claude Golvin. El estudio de las bellas artes y de las artes gráficas es fundamental para desarrollar el criterio necesario que nos permita discernir entre lo que es una mera recreación artística libre y lo que es una restitución científica rigurosa. Por último, todo esto debe estar coronado por un bloque ético inquebrantable, basado en la capacidad de diálogo y en la humildad científica. En Balawat operamos bajo una premisa inamovible: el infógrafo es la mano que ejecuta, pero la ciencia arqueológica es la cabeza que dirige. Hay que saber trabajar en equipo, tener la madurez para aceptar las correcciones científicas y asumir que la última palabra sobre cada polígono y cada textura siempre la tendrá el rigor de la investigación.

Esta filosofía es la que nos ha salvado de dejarnos arrastrar por las modas pasajeras de los fuegos artificiales tecnológicos. Desde el inicio del siglo XXI, nuestro fuerte incontestable ha sido la ilustración arqueológica de altísima calidad para panelería y museografía. Nos obsesiona la composición geométrica, el encuadre perfecto y lograr que una sola imagen fija contenga tanta fuerza dramática que sea capaz de explicar mil años de historia de un solo vistazo. Preferimos mil veces hacer una imagen estática perfecta, honesta y rigurosa, que sirva como el andamio base del conocimiento, antes que diseñar un entorno interactivo espectacular pero completamente vacío de contenido científico. No pretendemos saber hacer de todo ni nos dispersamos intentando abarcar de mala manera las mil tecnologías que cambian y caducan cada año. Nuestra gran diferencia competitiva es que conocemos con precisión nuestros límites y potenciamos nuestras virtudes al máximo. No vendemos humo tecnológico; vendemos certezas científicas plasmadas en píxeles mediante una colaboración abierta y transparente, coordinando y trabajando en equipo con los mejores partners especialistas de cada campo en lugar de intentar abarcarlo todo a medias.

¿Cuál es vuestro método de trabajo?

Cuando nos preguntan cuál es nuestro método de trabajo en Balawat, siempre respondo con una máxima que tenemos grabada a fuego en el taller: nosotros no movemos un solo polígono en 3ds Max hasta que los datos científicos están completamente claros. Todo el proceso comienza invariablemente con un diálogo directo y sincero con el arqueólogo director del yacimiento, que idealmente incluye una visita presencial al sitio arqueológico; necesitamos pisar el barro, respirar la atmósfera del lugar y hacernos una composición real del espacio y del paisaje que rodeaba las estructuras. A partir de ahí, nos encerramos en el estudio a analizar minuciosamente los planos de la excavación, las memorias arqueológicas, la estratigrafía y los paralelos históricos de la época. No inventamos absolutamente nada; el arqueólogo nos dicta la línea base del conocimiento disponible y nosotros nos limitamos a asimilarla con el rigor de un copista medieval.

Una vez procesada toda esa información científica, comenzamos la fase de modelado digital, pero lo hacemos de manera muy prudente. Vamos generando inicialmente modelos de geometría básica, volúmenes puros y limpios que enviamos de inmediato al arqueólogo para ir validando las proporciones y las masas arquitectónicas. Esta comunicación constante nos asegura no trabajar en balde y nos permite corregir desviaciones antes de avanzar. Solo cuando contamos con el visto bueno definitivo de esa base geométrica, es cuando nos volcamos en el modelo en serio, levantando la arquitectura con todo su detalle estructural y continuando con el envío periódico de los avances al director de la excavación para que certifique cada paso.

El tramo final del viaje es donde el taller técnico se transforma en un estudio de pintura digital. Entramos en la fase de texturizado, aplicando los mapas de materiales que reproducen fielmente el desgaste de la piedra, la madera o el mortero de la época. Acto seguido, buscamos el encuadre idóneo para la panelería del museo y aplicamos técnicas de iluminación global para recrear de manera artesanal la atmósfera lumínica del pasado, ya sea la cruda luz del sol del mediterráneo sobre un foro o el claroscuro del fuego en el interior de un horno romano. Finalmente, el proceso concluye con el renderizado y una meticulosa fase de postproducción para obtener el arte final; una imagen estática de resolución brutal que no es sino la plasmación visual y honesta de todo el proceso de investigación que la precede.

¿Hay límites en vuestro trabajo? ¿Cuáles son las perspectivas futuras con esto de la IA? ¿Pensáis que va a suponer una simplificación a la hora de crear virtualizaciones pero a costa de qué? (calidad, reflexión arqueológica, interpetación, repetición de modelos).

Al reflexionar sobre los límites de nuestro trabajo y el impacto de las nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, considero crucial empezar desmontando algunos vicios muy arraigados en el sector. El error más común en la actualidad es confundir la novedad con la calidad. Con demasiada frecuencia vemos cómo se aplican tecnologías extremadamente llamativas —pantallas de última generación, luces estridentes, efectos visuales o realidades aumentadas exageradas— que consiguen impresionar al público durante unos segundos, pero que en el fondo no explican absolutamente nada. Vinculado a esto, existe la falsa creencia de que la tecnología es capaz de sustituir al profesional. La herramienta jamás hará al artista; sin una formación sólida, sin un criterio científico y sin una sensibilidad histórica, el resultado final será pobre y vacío por mucho que se utilice el último software del mercado. Jamás debemos olvidar que nuestro objetivo último en la museografía es contar la historia del yacimiento, no deslumbrar al visitante con artificios técnicos.

Bajo estas premisas, si me preguntan cuáles son los verdaderos límites en Balawat, siempre respondo que la frontera nunca ha estado en la imaginación ni en los datos de la ciencia, sino en el implacable reloj y en los presupuestos de los museos. Dar vida a una ilustración arqueológica que alcance ese «render 10» que nos autoexigimos, modelando de manera artesanal tornillo a tornillo o ladrillo a ladrillo, requiere semanas enteras de un exhaustivo trabajo de ratón de biblioteca. El gran factor limitante siempre ha sido el tiempo material. Y es precisamente ahí donde la Inteligencia Artificial entra en nuestra ecuación, no como una amenaza apocalíptica, sino como el peón de taller definitivo, una herramienta de automatización extraordinaria para romper ese techo de cristal. La IA nos permite simplificar el trabajo pesado y nos ahorra incontables horas de modelado de elementos genéricos y secundarios. Lejos de mermar la calidad, nos libera de las tareas mecánicas más tediosas para que podamos concentrar nuestras energías en lo que de verdad importa: la composición, la sutileza de la luz y el detalle arqueológico fino.

Sin embargo, aquí es donde debemos trazar una línea roja innegociable: la IA no piensa, no excava y carece por completo de rigor científico. Las inteligencias artificiales generativas se limitan a sondear y promediar millones de datos e imágenes que flotan en internet, por lo que la reflexión arqueológica sigue siendo una facultad exclusivamente humana que no se puede delegar en un algoritmo. El gran peligro actual surge cuando este proceso es gestionado por un técnico informático y no por un arqueólogo. La IA es, por definición, una maravillosa máquina de mentir con gracia; si le pides que diseñe un horno romano, será capaz de mezclarte un elemento de Pompeya con una chimenea medieval y te lo presentará con un acabado hiperrealista tan espectacular que colará ante un ojo inexperto. El riesgo real del futuro inmediato es la pérdida absoluta de la interpretación científica y la proliferación de modelos clónicos sin alma en las salas de exposición. Por eso, el filtro de Balawat y la validación enérgica del arqueólogo director de la excavación son hoy más necesarios que nunca. La máquina puede ayudarnos a acelerar la producción de la madera del praefurnium, pero dónde va cada sillar y cómo se comportaba estructuralmente el edificio lo decidirá siempre el ojo humano.

Si tuviera que mirar atrás y elegir las tres tecnologías que considero realmente transformadoras en la puesta en valor del patrimonio, me quedaría con la fotogrametría y el escáner 3D, porque nos han permitido documentar las ruinas con una precisión geométrica milimétrica; la infografía tridimensional clásica, porque logró sacar el pasado de los textos áridos para explicarlo de forma visual y comprensible; y finalmente la propia IA, porque está revolucionando la velocidad y la metodología de nuestro trabajo cotidiano. Pero insisto con firmeza: ninguna tecnología es transformadora por sí sola. Lo verdaderamente revolucionario es el criterio con el que se utiliza. La tecnología es un recurso maravilloso, pero solo si se mantiene humilde y al servicio del contenido histórico. Al final del día, nuestra labor consiste en traducir el pasado para que otros puedan comprenderlo. Si a través de nuestro taller conseguimos que un ciudadano mire un montón de ruinas desoladas y sea capaz de ver historia viva en lugar de simples piedras viejas, entonces, y solo entonces, sabremos que hemos hecho bien nuestro trabajo.

La virtualización en la Arqueología es un campo muy amplio, pero vosotros no lo hacéis todo. Estáis especializados en un ámbito muy concreto. Por ej. lo de las gafas virtuales, la RA, ¿qué pensáis de esta manera de difundir el patrimonio?.

Es muy cierto que la virtualización en el patrimonio es un océano inmenso y que en Balawat tomamos la decisión consciente de no querer abarcarlo todo. Cuando se habla de la realidad aumentada, de las aplicaciones móviles o de las gafas de realidad virtual como las panaceas de la difusión actual, siempre suelo mostrarme bastante cauto. No cabe duda de que son herramientas visualmente muy atractivas y que funcionan como un gancho excelente para captar la atención de las generaciones más jóvenes; a todos nos llama la atención ver un modelo tridimensional flotando sobre la pantalla del móvil. Sin embargo, la experiencia real nos demuestra que estos soportes sufren muy a menudo de lo que yo denomino el síndrome del «fuego artificial». La tecnología interactiva entra maravillosamente bien por los ojos, pero con demasiada frecuencia se queda en una distracción vacía. En el día a día de los museos reales nos topamos con una realidad muy tozuda: los dispositivos físicos se rompen por el uso constante, las aplicaciones quedan obsoletas y fallan con la siguiente actualización del sistema operativo de los teléfonos, se generan colas interminables en las salas para usar un único aparato y, lo que me parece más preocupante, el visitante acaba prestando más atención al artefacto tecnológico que tiene entre las manos que al propio yacimiento o a la historia que palpita detrás de él. Jamás debemos olvidar que la tecnología debe ser únicamente el vehículo para transmitir el conocimiento, nunca el destino final de la visita.

Por esta razón, en Balawat decidimos especializarnos de manera muy estricta en la raíz del problema y no en las ramas; elegimos ser los artesanos del «andamio» base a través de la ilustración arqueológica rigurosa. A menudo se olvida que para que unas gafas de realidad virtual te permitan pasear por un balneum romano o para que una aplicación de realidad aumentada funcione correctamente, primero es estrictamente necesario que alguien haya pasado semanas modelando cada sillar, colocando cada mapa de texturas y validando minuciosamente el rigor histórico junto al director de la excavación. Esa es nuestra especialidad incontestable. Nosotros creamos la base tridimensional pura y la traducimos en esa imagen estática de altísima resolución, ese «render 10» destinado a la panelería física o a las pantallas del museo. Consideramos que la ilustración fija es un activo infinitamente más noble y duradero: es un soporte que no caduca con las modas informáticas, que no sufre caídas de sistema, que no requiere mantenimiento técnico y que tiene la inmensa fuerza de explicar un yacimiento entero de un solo vistazo, sin necesidad de intermediarios tecnológicos que entorpezcan la experiencia del público.

Nuestra visión para el futuro de la profesión no pasa por el modelo de la empresa total que pretende hacerlo todo, porque la experiencia nos dice que quien intenta abarcar cada novedad técnica termina flojeando inevitablemente en el rigor científico o en la ejecución digital. Nosotros no vendemos humo tecnológico, vendemos certezas científicas plasmadas en imágenes fijas e imperecederas. Nuestra política de empresa se basa en una colaboración abierta, transparente y honesta. Balawat garantiza la reconstrucción tridimensional impecable y la infografía estática museográfica perfecta basada en los datos de la excavación. Y si el proyecto o el presupuesto del museo exigen dar el salto hacia entornos interactivos, aplicaciones móviles o gafas virtuales, lo que hacemos es llamar a nuestros partners especialistas en programación de software para que tomen el testigo. Creemos firmemente que este es el único modelo sostenible para el sector, porque el museo gana por partida doble: obtiene el rigor y la madurez de Balawat en el modelado arqueológico, y la maestría técnica del programador en la interactividad, sin comprometer jamás la verdad de la historia.

¿Quiénes son vuestros clientes? ¿Quiénes encargan vuestros trabajos? Entiendo que museos, yacimientos, pero también ¿proyectos de investigación arqueológico?

Cuando abordamos la cuestión de quiénes son nuestros clientes y quiénes encargan realmente el trabajo que hacemos en Balawat, siempre me gusta explicar que nos movemos en un mapa profesional mucho más amplio y diverso de lo que la gente suele imaginar a primera vista. Obviamente, nuestro principal y más tradicional interlocutor es la Administración Pública a todos sus niveles, desde las Consejerías de Cultura de las diferentes Comunidades Autónomas hasta las Diputaciones Provinciales y los Ayuntamientos, que son, al fin y al cabo, las entidades responsables de velar por la conservación y la difusión de la inmensa mayoría de los yacimientos arqueológicos de nuestro país. Son ellos quienes acuden al taller cuando necesitan dotar de contenido visual a sus proyectos de puesta en valor. Este trabajo se canaliza de forma directa a través de la Red de Museos, ya sean de ámbito Nacional, provincial o local, así como de los Centros de Interpretación vinculados a los propios yacimientos. Para todos ellos, la infografía fija y rigurosa es el soporte definitivo destinado a la panelería exterior de los circuitos arqueológicos y a las pantallas interactivas de las salas de exposición.

Sin embargo, el motor de Balawat no se nutre únicamente de la difusión pública; el ámbito de la investigación pura y el sector privado de la arqueología de gestión constituyen dos pilares comerciales y científicos fundamentales para nosotros. Trabajamos codo con codo con las Universidades y con los equipos de los Proyectos de Investigación Arqueológica nacionales e internacionales. Para estos investigadores, nuestro trabajo no es un simple ornamento estético; nos contratan dentro de sus proyectos para ilustrar sus memorias de excavación, aportar rigor visual a sus publicaciones en revistas científicas de alto impacto o defender sus tesis conceptuales en congresos internacionales del sector. Asimismo, somos un aliado estratégico para las Empresas de Arqueología de Gestión Privada, que son las que se encargan de las excavaciones de urgencia en la obra civil. Cuando una constructora o un ayuntamiento se topa con restos históricos en mitad de una obra de un aparcamiento o una carretera, estas empresas privadas nos encargan la virtualización de las estructuras descubiertas para integrarlas con éxito en los informes oficiales de la administración o para proyectar su futura puesta en valor dentro del nuevo espacio urbano. Finalmente, este círculo comercial se cierra con el sector de las Editoriales de prestigio y autores particulares, que confían en el sello de calidad de Balawat para ilustrar libros de texto, monografías históricas y publicaciones divulgativas especializadas, demostrando que la imagen estática rigurosa es un activo transversal indispensable para toda la cadena de valor del patrimonio cultural.

En vuestra web habláis del «engaño digital» ¿a qué os referís exactamente?

Cuando en nuestra página web exponemos el concepto del «engaño digital», nos estamos refiriendo a uno de los desafíos éticos más sutiles y peligrosos que afronta la arqueología virtual moderna: la trampa de confundir un render estéticamente impecable con una verdad histórica incuestionable. Una imagen tridimensional muy pulida, dotada de texturas fotorrealistas y efectos ambientales, posee un poder de convicción visual tan extraordinario que el cerebro del espectador común la asume de manera automática como una reconstrucción exacta y absoluta del pasado. Si introducimos un edificio romano genérico en un motor de render de última generación, aplicándole iluminaciones atmosféricas perfectas, pátinas de suciedad fidedignas y texturas en resolución ocho ka, el resultado final será una estampa espectacular, un auténtico render diez que fascinará al público del museo. La gente se detendrá ante el panel y exclamará con rotundidad que el monumento era exactamente de esa manera. Sin embargo, si detrás de esos píxeles deslumbrantes no hay un sustrato de datos arqueológicos reales, si la inclinación del tejado se ha decidido al azar o si el orden de las columnas no se corresponde con los vestigios del yacimiento, estamos traicionando la confianza del espectador, vendiéndole sutilmente fantasía comercial disfrazada de ciencia. En estos casos, el hiperrealismo informático se convierte en una máscara atractiva que camufla una alarmante falta de rigor documental.

Frente a este espejismo, en Balawat defendemos con firmeza que la arqueología virtual verdaderamente honesta tiene la obligación científica de evidenciar los límites del conocimiento real del sitio arqueológico. En cualquier campaña de excavación existen lagunas insondables; hay elementos y estructuras que simplemente desconocemos porque el paso de los siglos los ha borrado de la estratigrafía de forma irreversible. El engaño digital consiste, precisamente, en rellenar esos vacíos de la historia con invenciones caprichosas y efectistas para que la imagen resulte más redonda o comercial en las cartelas informativas. Nosotros abogamos por una recreación valiente y transparente. Si la investigación científica no ha podido determinar cómo era el segundo piso de un complejo arquitectónico, el modelo tridimensional debe ser lo suficientemente honesto como para comunicarlo al visitante a través de recursos visuales sutiles, ya sea mediante el uso de transparencias, masas geométricas neutras o iluminaciones abstractas que eviten dar por sentado aquello que la ciencia aún no ha validado. Nuestro deber es educar al público para que comprenda de una vez por todas que una infografía arqueológica no es una fotografía real del pasado capturada con una máquina del tiempo, sino la plasmación visual de una hipótesis científica rigurosa y en constante revisión.

Este planteamiento nos sitúa en un escenario de confrontación directa entre el criterio puramente informático y la mirada del arqueólogo, puesto que la máquina por sí sola carece por completo de ética. El software comercial contemporáneo está diseñado para premiar la estética por encima de cualquier consideración científica; un infógrafo genérico o un algoritmo automatizado buscarán siempre que la imagen venda, que sea lo más vistosa e impactante posible para la pantalla. A ese enfoque puramente técnico le resulta indiferente si una mampostería pertenece al siglo tercero o al siglo quince, siempre y cuando el acabado cromático resulte espectacular de cara al marketing del proyecto. El papel irrenunciable de Balawat contra el engaño digital consiste en interponer un filtro ético inquebrantable en cada fase de la producción. Trabajamos con las herramientas de vanguardia más avanzadas del mercado, por supuesto, pero manteniéndolas siempre bajo la estricta correa de transmisión y supervisión del arqueólogo director de la excavación. La tecnología tiene que estar sometida con humildad al servicio de la verdad histórica que se expone en el museo, y nunca al revés. No nos interesa en absoluto tener espectadores deslumbrados por fuegos artificiales visuales que caducan a los pocos meses; lo que buscamos con nuestro trabajo es formar ciudadanos conscientes que comprendan y respeten la auténtica raíz de su pasado.

Vuestras reconstrucciones virtuales son fidedignas, pero en otras imágenes virtuales que circulan por internet como carteles anunciadores de empresas del sector audiovisual. se advierte cierto exceso y repetición/copia Parece que se ha llegado a "ver lo inexistente", es decir, reconstruir espacios o elementos de los que no hay ninguna evidencia arqueológica, ni siquiera indicio, de su existencia. Como arqueóloga creo que sería necesario pisar el freno y volver al punto de partida donde cada imagen generada para la divulgación sea fruto de la interpretación arqueológica, pero ¿qué pensáis vosotros?

Coincido al cien por cien con esa valiente y necesaria reflexión, puesto que desgraciadamente estamos viviendo de lleno la era de lo que podríamos denominar el fast food arqueológico. En los últimos años se ha montado un verdadero negocio de consumo masivo en torno a este tipo de imágenes en internet y en los carteles publicitarios. Con la democratización de las herramientas de diseño tridimensional y la proliferación de librerías automáticas de objetos digitales, muchas empresas procedentes del sector puramente audiovisual se dedican a rellenar los yacimientos como si estuvieran decorando el escenario de un videojuego de fantasía. Si el informe técnico deja un espacio en blanco porque no se conserva el muro, el infógrafo clona un templo genérico bajado de internet en un segundo; si el patio les resulta visualmente desolado, introducen tres estatuas inventadas para rellenar la escena. Se dedican, tal y como bien señala, a ver lo inexistente, sencillamente porque les importa muchísimo más que el cartel resulte épico, cinemático y espectacular para vender entradas o ganar un concurso público, antes que ser honestos con la realidad estratigráfica de la excavación. Es una arqueología de usar y tirar que desvirtúa por completo el sentido de nuestra disciplina.

Para nosotros, el error de fondo no reside en la herramienta tecnológica, sino en quién lleva el timón del proyecto, escenificando esa eterna batalla entre el criterio del informático y la mirada del arqueólogo. El problema estructural surge cuando el diseño de la imagen se delega de forma exclusiva en manos de creativos audiovisuales que carecen de la formación necesaria para interpretar una memoria de excavación, discernir un paralelo arquitectónico o comprender el significado de una pátina de hollín en una estructura. Para la mentalidad de un diseñador gráfico convencional, un espacio vacío en el lienzo es un error de diseño, una mancha estética que es obligatorio tapar con adornos y florituras. En Balawat pensamos

exactamente al revés: el vacío en arqueología también es información científica de primer orden. Si la excavación no ha arrojado el más mínimo indicio o evidencia de la existencia de una estructura, esa estructura simple y llanamente no se modela. Pisar el freno y regresar al punto de partida significa recordar con firmeza que en este oficio el timón y el derecho de veto absoluto los ostenta el arqueólogo director, nunca el infógrafo. El técnico debe asumir con humildad que es la mano que dibuja, pero la ciencia es la cabeza que gobierna cada píxel.

En nuestro taller demostramos cada día que la verdadera maestría contemporánea no consiste en atiborrar la escena con mil detalles inventados para camuflar la ignorancia, sino en lograr que lo real, lo estrictamente documentado, sea visualmente impactante por sí mismo. No nos hace falta inventarnos lo inexistente para conmover y emocionar profundamente al público que visita un museo. El drama implícito en la historia, el contraste de volúmenes, el claroscuro de la luz natural entrando por la boca de un praefurnium o el desgaste rugoso y real de la mampostería tienen una fuerza visual tan colosal que nuestro «render 10», bien compuesto, riguroso y desnudo de fantasías artificiales, termina impactando muchísimo más en la panelería de una sala de exposiciones que cualquier escenario de cine saturado de mentiras efectistas. Volver al punto de partida es, en definitiva, defender la dignidad de la ilustración científica y el respeto sagrado al patrimonio frente al espectáculo vacío de la mercadotecnia digital.

Uno de vuestros primeros trabajos fue para la red de Parques Arqueológicos de Castilla-La Mancha allá por el año 2000-2001, en concreto, para la realización de las reconstrucciones virtuales para los centros de interpretación de estos Parques. Nosotros nos conocimos entonces, cuando estábamos excavando en el foro de la ciudad. La recreación virtual que llevasteis a cabo se hizo al mismo tiempo que se iba avanzando en los trabajos arqueológicos, que ofrecían día a día nuevos hallazgos. Aquí vuestro objetivo era divulgar, pero para el equipo arqueológico era un documento científico, de interpretación arqueológica ¿qué percepción tuvisteis vosotros del trabajo conjunto en aquella ocasión?

Recordar aquella campaña en la red de Parques Arqueológicos de Castilla-La Mancha entre los años 2000 y 2001, y el momento exacto en que nos conocimos a pie de obra mientras excavabais el foro de la ciudad, me produce una enorme emoción, porque supuso el verdadero bautismo de fuego para nuestro estudio. Aquella experiencia a principios de siglo funcionó como un auténtico e increíble laboratorio en tiempo real para Balawat. Por entonces, la tecnología tridimensional daba sus primeros pasos en España y nosotros no nos limitamos a encerrarnos en un despacho a reconstruir de forma aislada una memoria arqueológica ya publicada o un libro cerrado. Trabajábamos en un paralelo absoluto a las excavaciones diarias del foro. El equipo de arqueólogos descubría una basa de columna por la mañana y, por la tarde, nosotros ya estábamos ajustando el diámetro exacto de la geometría en el ordenador. Aquello fue la demostración empírica y real de que el modelado tridimensional no debía concebirse como un adorno cosmético final para el museo, sino como un proceso científico vivo, orgánico y profundamente pegado al barro de la trinchera.

En ese día a día compartimentado fue donde se obró el verdadero descubrimiento mutuo. Inicialmente, el encargo institucional parecía tener un objetivo puramente divulgativo, centrado en generar las infografías para los paneles de los futuros centros de interpretación de la red. Sin embargo, la magia de la disciplina surgió cuando el propio equipo de excavación se percató de que nuestra imagen tridimensional naciente constituía un documento científico de interpretación de primer orden. Al intentar levantar virtualmente el foro basándonos en los hallazgos diarios, empezaron a brotar las preguntas arquitectónicas verdaderas, aquellas que la planimetría bidimensional a veces camufla. Nos dábamos cuenta juntos de que si la columna medía una determinada altura y el tejado vertía las aguas hacia una dirección concreta, estructuralmente aquella viga principal no podía apoyarse en ese punto. De la noche a la mañana, nos convertimos en el banco de pruebas físico y en el laboratorio de ensayo de las hipótesis del equipo arqueológico. Fue un momento fundacional bellísimo, el instante preciso en el que el arqueólogo y el técnico digital comprendieron que, a pesar de usar herramientas distintas, hablaban exactamente el mismo idioma científico.

Aquella percepción de trabajo en equipo absoluto y de simbiosis radical rompió los moldes de la época y fraguó de manera definitiva la filosofía inamovible que hoy define a Balawat. De la experiencia compartida en Castilla-La Mancha extrajimos nuestra regla de oro fundacional: la arqueología virtual rigurosa jamás puede realizarse desde un estudio ajeno al yacimiento, de espaldas a la tierra. Aprendimos entonces, y lo seguimos aplicando un cuarto de siglo después, que el éxito y la honestidad de una ilustración destinada a la museografía dependen por completo de la confianza mutua y de la fusión intelectual con el director de la excavación. Aquel proyecto pionero marcó el estándar de la arqueología virtual científica en nuestro país y sigue siendo, a día de hoy, el espejo de honestidad y rigor en el que nos miramos cada mañana al encender las pantallas de nuestro taller.

Acerca de la autoría de las imágenes que creáis. Parece claro que sois autores del modelado 3D de la imagen virtual, pero ¿dónde queda la autoría del equipo arqueológico que os proporciona planos, fotos, hipótesis e interpretación arqueológica para crear es imagen?

Cuando nos adentramos en el espinoso terreno de la propiedad intelectual y la autoría de las imágenes que creamos, en Balawat defendemos con absoluta firmeza que una reconstrucción virtual es, por su propia naturaleza, una obra en coautoría donde resulta imposible disociar la ciencia de la tecnología. Nosotros no entendemos la autoría como un feudo cerrado o un ejercicio de ego técnico. Está claro que somos los autores materiales de los píxeles, de la complejidad geométrica, de la iluminación manual y de ese acabado pulido que supone el arte final. Sin embargo, el alma, el auténtico código genético y la estructura profunda de esa imagen le pertenecen por derecho propio al equipo arqueológico. Nosotros nos limitamos a poner el lienzo digital y la destreza técnica, pero ellos aportan el conocimiento acumulado tras años de extenuantes campañas de excavación, el estudio sesudo de los paralelos históricos y la formulación de la hipótesis científica. Sin esa inmensa labor intelectual previa, nuestra malla tridimensional sería simplemente un cascarón vacío de contenido histórico, un objeto inerte sin valor patrimonial.

Es cierto que, por una cuestión estrictamente práctica de cara al objeto comercial de nuestra web y para sintetizar la visualización de los contenidos, cada infografía aparece firmada bajo la marca genérica de Balawat. No obstante, jamás renegamos de los coautores científicos que sostienen cada proyecto, al contrario, somos plenamente conscientes de que el rigor de la disciplina se defiende con nombres y apellidos. El visitante que acude a un museo o consulta una publicación tiene el derecho fundamental de saber quién ha modelado técnicamente la imagen, pero tiene un derecho aún mayor a conocer qué arqueólogo o institución certifica bajo su responsabilidad científica que lo que se está contemplando en la pantalla constituye una verdad histórica contrastada y no una mera invención de estudio.

Lamentablemente, el respeto por estos derechos de autoría sigue siendo una asignatura pendiente en el panorama audiovisual contemporáneo. Nos consta de primera mano que nuestras imágenes, además de servir de constante inspiración a los nuevos creativos que vienen por detrás en el sector, se utilizan de forma habitual en las facultades universitarias como ejemplos prácticos para impartir clases de museografía. Del mismo modo, al mantener nuestra web abierta de forma totalmente gratuita y accesible para la sociedad, las estadísticas de nuestro servidor nos revelan que las infografías se descargan a diario para una multitud de usos heterogéneos. Lo doloroso es comprobar cómo grandes producciones, e incluso series de la televisión pública como Ingeniería Romana, utilizan de manera lucrativa nuestro trabajo y nuestras reconstrucciones sin que ni siquiera el nombre de Balawat o el de los arqueólogos que las avalan aparezcan reflejados en ningún tipo de crédito o agradecimiento. Frente a ese pirateo institucional y comercial que invisibiliza el esfuerzo del taller, nosotros seguimos defendiendo la honestidad de la doble firma, porque dignificar la ilustración arqueológica implica, obligatoriamente, respetar la autoría de la mano que dibuja y la mente que investiga.

Y, por último, ¿dónde veis el trabajo que vosotros hacéis en unos años con lo deprisa que todo esto va?

Para cerrar esta interesantísma charla y mirar hacia el horizonte de los próximos años, considero que la clave para intuir hacia dónde va nuestro oficio con la velocidad de vértigo que lleva todo esto radica en comprender una verdad matemática: la tecnología caduca irremediablemente cada seis meses, pero el rigor científico es eterno. En Balawat nunca hemos cometido el error de perseguir la última moda del software ni el último gadget del mercado; nuestro esfuerzo siempre ha estado enfocado en lograr que el contenido de nuestro trabajo sea conceptualmente indestructible. En estos más de veinticinco años de andadura en el sector, hemos sido testigos directos del nacimiento, el auge y la muerte absoluta de decenas de tecnologías que prometían revolucionar el mundo del patrimonio para siempre. Hemos visto formatos de vídeo revolucionarios que hoy ningún ordenador es capaz de abrir, soportes físicos interactivos que ya no existen en ninguna sala y motores de render que han quedado completamente obsoletos. No tengo ninguna duda de que en unos años las herramientas digitales que manejamos hoy en el taller serán pura prehistoria informática. Sin embargo, nuestra ilustración estática, si se mantiene firmemente asentada sobre ese riguroso andamio tridimensional que ha sido validado milimétricamente por la ciencia, seguirá siendo extraordinariamente útil en el futuro. Podrá cambiar el envoltorio tecnológico, podrá modificarse el soporte de visualización, pero el regalo histórico que custodia el interior de la imagen permanecerá intacto y disponible para las siguientes generaciones.

Por todo esto, de cara al futuro inmediato, en Balawat nos vemos de forma muy nítida como los artesanos de la base visual dentro de un mundo hipertecnológico y despersonalizado. Somos plenamente conscientes de que el mercado se encamina de manera inevitable hacia una automatización masiva, un escenario donde cualquiera, simplemente apretando un botón o introduciendo una línea de texto en una inteligencia artificial, podrá generar la recreación de un edificio monumental en cuestión de segundos. Pero precisamente porque ese contenido automático estará completamente vacío de reflexión histórica, desprovisto de alma y desvinculado del registro estratigráfico real, el ojo humano entrenado del especialista va a cotizar más alto que nunca. Nosotros seguiremos estando ahí, al pie del cañón, fabricando la base sólida, honesta y científicamente testada para que otros creadores, programadores o museógrafos puedan volcarla y disfrutarla en los soportes del mañana, sean los que sean. No nos asusta la velocidad del cambio técnico, porque sabemos que mientras la arqueología siga buscando la verdad del pasado, nuestro taller seguirá traduciendo esa verdad en imágenes con la misma honestidad y la misma pasión con la que empezamos a principios de siglo.

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